Diseñar es decidir: lo que The Art of Game Design me enseñó sobre crear

Escritorio con wireframes en papel, un control de videojuego, dados y bocetos en un cuaderno — diseñar como el acto de tomar decisiones antes de abrir una herramienta.

Cuando alguien dice "diseño de juegos", la mayoría imagina motores gráficos, código complejo y equipos de cientos de personas. Yo también lo pensaba. Entonces abrí The Art of Game Design: A Book of Lenses, de Jesse Schell, y una de las primeras definiciones del libro me dejó sin argumentos:

"Game design is the act of deciding what a game should be."

Eso es todo — o al menos ese es el punto de partida. Diseñar es decidir. Y en esa frase Schell desmonta de golpe todos los requisitos que creemos necesarios: no hace falta programar para empezar a diseñar, no hace falta equipo, no hace falta permiso de nadie. Diseñar un juego es tomar cientos de decisiones — sobre reglas, ritmo, recompensas, sensaciones — y probarlas, ajustarlas y documentarlas hasta que el sistema funcione.

Y mientras leía, me di cuenta de que esa definición no aplica solo a los juegos. También describe lo que hago cuando diseño un sitio web, una interfaz, una clase o un artículo: decidir cómo alguien va a vivir una experiencia. Por eso el libro terminó enseñándome menos sobre videojuegos y más sobre diseñar experiencias de cualquier tipo.


Sin tabla periódica: el método de las lentes

Lo que más agradecí del libro es que Schell es honesto desde la introducción. No finge tener la fórmula definitiva:

"Game designers await their Mendeleev. At this point we have no periodic table."

En lugar de un método único e infalible, propone un conjunto de lentes — preguntas pequeñas para observar el mismo diseño desde distintos ángulos. Ninguna lente es completa por sí sola. Ninguna es perfecta. Pero usadas juntas, te dan una imagen mucho más real de lo que estás construyendo.

Es un enfoque más cercano a cómo funciona el pensamiento creativo real: no hay una sola respuesta correcta, hay muchas perspectivas incompletas que juntas se acercan a la verdad.

Un núcleo de cristal rodeado de varios paneles flotantes con gráficas, un usuario y una lupa — cada panel como una lente distinta para observar el mismo diseño.

"I am a game designer" — la identidad antes que la habilidad

El primer capítulo tiene un ejercicio que parece ridículo hasta que lo piensas un momento. Schell te pide que digas en voz alta, sin condiciones:

"I am a game designer."

No cuando termines el curso. No cuando publiques tu primer juego. Ahora.

El argumento es que uno empieza a actuar como lo que dice ser, y la habilidad viene después de la práctica. Declararte diseñador es el primer paso — porque si esperas a serlo para empezar, nunca empiezas.

"People become what they pretend to be."

Hay algo liberador en eso. Y algo exigente también — porque si ya te declaraste, ya no hay excusa para no diseñar.


La habilidad más importante: escuchar

El giro que no me esperaba. Después de hablar de creatividad, lógica y comunicación, Schell revela cuál es la habilidad número uno del diseñador de juegos:

"The most important skill for a game designer is listening."

No crear. No programar. Escuchar. Y no solo a personas — escuchar al juego mismo mientras se juega, al equipo mientras construye, al cliente mientras describe lo que quiere, y a uno mismo mientras diseña. Schell cita a Hesse para describir cómo debe ser esa escucha:

"To listen with a silent heart, with a waiting, open soul. Without passion, without desire, without judgment, without rebuke."

— Hermann Hesse, citado por Schell

Eso cambia la imagen del diseñador. No es alguien que impone su visión — es alguien que observa con atención lo que el juego necesita y ajusta en consecuencia.


Los primeros diez van a ser malos — y eso es el camino

Schell no endulza esto:

"Your first ten games will suck — so get them out of the way fast."

Los primeros intentos no son fracasos — son el precio de entrada al proceso real. El aprendizaje no viene de leer sobre diseño, viene de diseñar, ver que algo no funciona, cambiarlo, y repetir. La única forma de llegar al décimo juego es haber hecho los nueve anteriores.

Aquí Schell también hace una distinción que me pareció muy honesta. Hay dos tipos de talento: el talento menor — que algo te salga fácil de forma natural — y el talento mayor, que es simplemente amar el trabajo.

"The major gift is love of the work."

El amor al trabajo siempre gana porque te mantiene en la práctica cuando el talento natural ya no alcanza. Y con práctica, cualquier habilidad crece.


"If you aren't dropping, you aren't learning. And if you aren't learning, you aren't a juggler."

— Jesse Schell, The Art of Game Design

Este libro no es solo para quien quiere hacer videojuegos. Es para cualquiera que tome decisiones sobre cómo alguien va a vivir una experiencia — y quiera entender por qué algunas funcionan y otras no. Lo que aprendí aquí no se queda en los juegos. Se queda en la forma de pensar.


Qué me llevo

  • Diseñar empieza antes de abrir una herramienta. Primero se decide, luego se ejecuta.
  • Una buena experiencia se entiende desde varias lentes, no desde una sola respuesta correcta.
  • La práctica imperfecta enseña más que la teoría acumulada. El décimo intento nace de los nueve malos anteriores.

Así que la pregunta con la que me quedo — y te dejo: ¿qué primer prototipo imperfecto estás evitando sacar? ¿Qué lente te falta usar antes de seguir construyendo?

Este texto forma parte de mis lecturas sobre diseño, creatividad y experiencias interactivas.